Test Nintendo Switch de Super Mario Party, les dès sont jetés

[Test Switch] Test Nintendo Switch de Super Mario Party, les dès sont jetés

Série prolifique et appréciée du grand public, Mario Party s’enrichit d’un épisode inédit sur Nintendo Switch avec Super Mario Party. Disponible depuis le 5 octobre en physique et sur le Nintendo eShop, la taille du titre s’élève à un peu plus de 2,9 GB pour ceux qui désireraient l’acquérir en dématérialisé. Similaire à bien des égards à un nouveau départ, la franchise semble vouloir retourner sur les bons rails en reprenant le concept à l’ancienne, sans voiture ou autre idée suspecte. Avec pour missions de redorer le blason de la série et de s’installer comme le véritable party-game de la console (coucou 1-2-Switch), ce nouvel opus parviendra-t-il à raviver la flamme sacrée ? Promis juré : à l’issue de ce test non-interactif, aucun dé ne sera lancé pour évaluer Super Mario Party et savoir s’il est drôle (ou pas).

Un test rédigé par Kalimari.

La fête n’est pas finie

Qui de Mario, Luigi, Peach ou Daisy est la véritable superstar du Royaume Champignon ? Épisode après épisode, c’est à cette question que les aficionados de la série ont tenté de répondre lors de soirées endiablées à dévaler les divers plateaux. Un dé à la main, un paquet de chips ou un verre dans l’autre, les intéressés ont cette fois-ci la possibilité d’incarner – et de faire gagner – le vil Bowser et ses sbires pour la toute première fois. Ici, pas de mauvais tour ou de fourberie ; le Roi des Koopa et ses monstres de main, bien ennuyés à n’être que spectateurs de ce moment de fête, veulent tout simplement s’amuser avec le plombier moustachu et ses amis. Pour acquérir le titre suprême décerné par Toad, Toadette ainsi que Kamek, le joueur devra accomplir cinq taches, lesquelles débloqueront un des cinq joyaux convoités. Ce n’est qu’après avoir récolté tous ces trésors que les crédits de fin défileront à l’écran et avec eux, la potentielle mise au placard du bousin.

Il faut dire que les derniers opus de la série, particulièrement décevants, ont véritablement ébranlé la confiance entre elle et son public. Avec Super Mario Party, le doute – légitime – n’est cependant plus permis. Oubliez l’étrange idée de voyager tous ensemble dans la même voiture, celle d’une course-poursuite entre Bowser et les héros du Royaume Champignon ou encore la paresseuse compilation de mini-jeux. Outre l’abandon d’un titre chiffré, l’arrivée de la franchise sur Nintendo Switch signe un nouveau départ en revenant à ses racines. Jouable d’un à quatre joueurs, chacun doit s’équiper d’un Joy-Con unique à tenir horizontalement. L’impossibilité de jouer en mode portable ou à l’aide d’une manette Pro Controller aura de quoi faire pester les plus nomades ou traditionalistes, plus encore quand le prix d’une paire se révèle aussi excessif (un pack contenant le jeu et deux Joy-Con sera toutefois disponible à la vente le 23 novembre prochain et ce pour une somme moindre).

La chatte aux Dés-Dés

Sur télévision ou sur table, toute la petite troupe devra choisir un personnage parmi les vingt proposés, dont quatre sont à débloquer de diverses manières. Ce choix est assez important, puisque chacun d’entre eux disposent d’une spécificité. Outre le dé classique (six faces numérotées de 1 à 6), tous possèdent en effet un dé unique, changeant du tout au tout suivant leur possesseur. Celui de Daisy par exemple, possède trois faces 3 et trois faces 4 ; sans coup d’éclat possible, il permet d’avancer de manière sûre et régulière. Bowser quant à lui, a de fortes chances de tirer un gros score, pour peu qu’il ne tombe pas sur une face le dépouillant de trois de ses pièces. Au cours d’une partie régulière, les joueurs pourront tomber au hasard ou appeler des alliés, déjà présents sur Mario Party Star Rush. Ces derniers rejoindront celui qui les a invoqué pour leur apporter leur soutien lors de mini-jeux spécialisés ou, plus simplement, en tirant un dé supplémentaire numéroté de 1 à 3. De plus, le joueur pourra également user du dé spécial de l’allié récemment recruté.

Avec jusqu’à quatre alliés cumulables, il est fortement conseillé d’en récupérer le plus grand nombre possible, afin d’augmenter sa marge de manœuvre ou de progresser plus rapidement sur le plateau. Comme à l’époque, la partie démarre sur l’ordre de passage, ce dernier étant décidé à l’aide d’un lancé de dé. Le plus grand résultat commence le tour, tandis que le plus petit le termine. Sur les plateaux, bien plus restreints qu’à l’habitude (une cinquantaine de cases), le joueur croisera la route de plusieurs types de cases : les bleues rapportent des pièces, les rouges en retirent, les champignons confèrent un objet, les points d’exclamations déclenchent une interaction spéciale avec l’environnement, les trèfles un événement heureux, les points d’interrogation un autre plus malheureux, les VS un duel où tout le monde mise de l’argent et – enfin – les bonhommes invoquent un allié. Chaque plateau comporte également deux marchands, dont le rôle est assuré par la bienheureuse Papilette : le plus proche ne vend que des objets basiques, là où le second, très éloigné, permet de faire l’achat d’articles plus utiles encore.

Mario Party un jour, pas pour toujours

Le Paratroopa quant à lui, se proposera de voler quelques pièces à un adversaire, voire carrément une étoile (contre une somme importante). Des étoiles justement, le joueur aura l’occasion d’en récupérer des tas. Déjà parce que les plateaux sont, comme indiqué plus haut, très restreints, mais aussi parce que lesdites étoiles coûtent la modique somme de dix pièces. Il est important de noter que les étoiles bonus sont toujours présentes en fin de partie, au nombre de deux ou trois suivant combien de tours ont été joués. Dans tous les cas, chacun des quatre plateaux qui composent ce Super Mario Party affiche une diversité visuelle intéressante, à l’image de l’Atoll fruité de Méga Bloups. C’est coloré et plutôt bien fichu, quoiqu’un peu trop soumis à de l’aliasing ; rien de bien grave, surtout que le titre tourne sans broncher, que ce soit dans les mini-jeux ou sur la carte. Il est juste regrettable de remarquer que les plateaux manquent un poil de folie, surtout vis-à-vis de leur faible quantité.

À ce titre, le plateau Ruines dominos des Whomps se révèle être le plus faiblard dans sa construction et ce qu’il a à proposer. En dehors d’un piège et de Whomps à soudoyer pour ouvrir un chemin, Super Mario Party reste très sage dans ses événements. De même, les objets se limiteront à des bonus de dé, des téléportations ou encore du vol d’objets ; efficaces, mais effarants de classicisme. Seuls les blocs cachés, lesquels attribuent un nombre de pièces aléatoire (voire une étoile pour les gros chanceux), parviennent à insuffler de la tension dans leur utilisation. On conseillera aux joueurs de monter le nombre de tours à quinze, voire vingt, puisque les dix réglementaires ne permettent pas de visiter suffisamment les plateaux et leurs secrets. Question tactique, le level design assez sommaire limite grandement les choses. Un défaut dont sont épargnées les variantes en deux contre deux, puisque leur tracé étant effacé au profit d’une exploration plus libre ; quelques modifications dans les chemins empruntables sont toutefois à noter.

Dés qui roulent, Maskass pas touche !

Dans ce mode de jeu, les binômes cumulent les sommes de leur lancé et sélectionnent leurs déplacements simultanément. Il est tout à fait possible de se scinder pour mieux couvrir le plateau ou, au contraire, se regrouper pour potentiellement acheter les étoiles de Toadette coup sur coup. Chaque plateau possède alors de nouveaux objets à récolter à même le sol (clés pour ouvrir un coffre, ticket pour participer à une loterie, pioche pour miner un filon d’or, etc.), leur donnant plus d’attrait et d’intérêt que leur version de base. Dommage que certains mini-jeux spécialisés dans le deux contre deux reviennent plus souvent qu’à l’accoutumée, sans quoi il s’agissait du meilleur mode du titre. D’un certain côté, ce choix parait assez logique, mais de l’autre, le nombre de mini-jeux spécialisés ne dépasse pas la dizaine ; il n’est alors pas rare de tomber trois ou quatre fois sur la même épreuve lors d’une partie de vingt tours, ce qui est bien trop.

Un manque de variété que le joueur retrouvera dans les modes Scène rythmique et Excursion en rafting, là aussi respectivement limités à dix mini-jeux adaptés. Le premier mode, tout bonnement excellent, fera appel au sens du rythme du joueur. Le second, assez redondant dans sa progression, demandera d’atteindre le bout d’une rivière dans le temps imparti à coups pagaies mimées et de mini-jeux cachés dans des ballons à rattraper. Dans un cas comme dans l’autre, le joueur en fera assez vite le tour. Reste alors la Route des défis, un mode solo à la difficulté relativement variable où il faudra enchaîner quatre-vingt épreuves sur chacun des mini-jeux qui composent le soft. C’est assez sympathique et toujours du contenu en plus pour un titre déjà assez généreux en la matière. Pour chacun de ces modes, les terminer une fois débloquera une version plus difficile. Enfin, pour les complétistes, il sera possible d’acheter musiques, autocollants, fonds sur lesquels les coller ou encore conseils de jeu avec les points Mario Party engrangés. Les amiibo permettent de déverrouiller automatiquement des stickers rares ou – au pire – cent points pour le porte-monnaie virtuel (un sticker coûte environs mille points).

Super, Mario, c’est reParty !

Reste que le plus important dans un Mario Party est réussi, à savoir les mini-jeux. Peu nombreux sont ceux basés sur la chance et beaucoup brillent de par leur fun et l’idée sur laquelle ils reposent. Il y en a pour tous les goûts et la qualité générale est excellente, qu’il s’agisse de gameplay, de musique ou de direction artistique. Certains regretteront toujours les épreuves où il suffit juste de récolter des pièces, mais impossible de cracher sur ce pan du jeu, de très de haute volée. Si la majeure partie d’entre eux possèdent des contrôles classiques (on peut s’entraîner au mini-jeu en question directement sur l’écran des règles), reste que certains usent la reconnaissance de mouvements de bien belle manière. Un peu moins réussies, les vibrations HD offrent tout de même quelques jolies perles, comme un mini-jeu demandant de reconnaître un ennemi par les secousses qu’il produit. Enfin, notons que Super Mario Party introduit la Salle de jeux de Toad et ses mini-jeux spéciaux demandant deux Nintendo Switch ; une seule peut tout de même suffire. Avec quatre épreuves à l’intérêt très disparate, il y a de quoi s’amuser cinq minutes avant de lâcher l’affaire.

Au final, si le joueur ne devait râler que sur une chose, ce serait sur le Mariothon, un mode de jeu où l’on affronte des inconnus ou des amis sur cinq épreuves différentes, toutes notées via un système de points (celui qui en a le plus à la fin gagne le Mariothon). Alors certes, c’est sympathique, mais il aurait franchement été préférable de pouvoir également jouer sur un plateau. La décision de Nintendo est partiellement compréhensible, puisqu’une partie normale s’étalant entre trois quarts d’heure et une heure et demie, difficile d’éviter des déconnexions pénalisantes pour tous, qu’elles soient volontaires ou non. En revanche, Nintendo aurait pu proposer cette recette uniquement entre le joueur et sa liste d’amis. Tout le monde n’a pas ses amis ou sa famille sous le coude et cette vision du jeu en ligne aurait certainement régalé bon nombre d’entre eux. En attendant une potentielle prochaine itération capable de réparer ce manque douteux, il faudra se contenter de ce format simpliste.

Conclusion : OUI !

Oubliez les récentes déceptions, car avec ce nouvel opus, Mario Party redore son blason de la plus belle des manières ! Avec un contenu généreux, une présentation très charmante et des mini-jeux superbes, le titre a de quoi se hisser parmi les meilleurs de la franchise. Les plateaux restreints ne plairont pas à tout le monde, moins foufous dans l’âme et moins alambiqués dans leur construction, il n’empêche que retrouver les racines mêmes de la série fait un bien fou. Doté d’une chouette bande-son quoiqu’un peu trop mise en retrait à cause de la balance des sons, ainsi que d’un casting complet et composé pour la première fois d’ennemis, on ne saurait que trop le conseiller à ceux qui apprécient l’esprit de la franchise. C’est fun, long, soumis à une grande part d’aléatoire (hors mini-jeux) et donc forcément injuste, mais qu’est-ce que c’est bon ! Petits et grands s’y amuseront des soirées durant, à n’en pas douter.

LES PLUS : 

+ Le concept des jouets modulaires non obligatoire
+ Le côté RPG avec leveling et craft
+ L’intégration de Fox
+ L’arwing
+ La réalisation technique
+ Un contenu généreux…

 

LES MOINS :

– … mais un peu trop répétitif
– Le scénario classique
– Manque de contenu haut level
– Le coût du tout physique

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Le système de verdict de Nintendo-Difference repose sur trois niveaux :

– OUI ! (nous recommandons l’achat de ce titre, peu importe quel joueur vous êtes : vous l’apprécierez, à condition de ne pas être hermétique au genre ou à l’univers). Le Oui accompagné du ND Award récompense les titres soit exceptionnels que vous devez acheter quoiqu’il arrive, soit ceux nous ayant provoqué de gros coups de coeur !

– « Peut-être » (nous recommandons de bien lire le test avant d’acheter le jeu, car il peut ne pas correspondre à tout le monde, et ce pour des raisons qui peuvent largement être différentes d’un jeu à un autre). Par exemple, un titre peut être tout à fait exceptionnel et obtenir un « Peut-être » parce qu’il se classe dans un genre de niche qui ne correspondra pas à tout le monde alors qu’un autre pourra s’avérer vraiment moyen et à ne réserver qu’aux puristes du genre ou aux fans inconditionnels (comme dans le cas d’une adaptation par exemple).

– NON (nous ne recommandons pas l’achat de ce jeu). Trop mauvais ou trop cher pour ce qui est proposé.

Nous avons abandonné l’idée des notes, car celles-ci n’aident en rien à faire un choix, avec ce système vous savez si vous pouvez acheter les yeux fermés, s’il faut bien lire le test pour savoir si le jeu peut vous convenir ou s’il faut tout simplement s’enfuir.

Originaire de Russie, j'ai un goût prononcé pour la Vodka, le soleil, le houmous, les mangas et plus généralement tout ce qui vient du Japon. Nintendo est devenu ma mère patrie, da.